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水のほとりの聖杯戦争 6 万能式神の主君探し物語 ルール

カテゴリ  全年齢対象 完結 聖杯戦争聖杯戦争(水のほとりシリーズ)中聖杯戦争安価スレ中編


2010 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:00:07 ID:sJtDO7Rk0
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   基本的な判定方法について

   1.トリップに数字を仕込みます

   2.安価先で数字を提示して貰います

   3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗、
     となります。
     00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。

   ※特に明記されていない限り、雑談でとられた安価は下にずれます。
     (安価の指定範囲が雑談だった場合だけでなく、指定範囲までの雑談をすべてずらします)
   ※投下のテンポの関係上、基本的に安価のレスから10分以内のものを採用します。
     範囲内に到達していない場合は上にずらします。ただし、少々の時間オーバーなら目をつむる場合もあります。
   ※参加者が少ない場合、判定の安価(数字を決定するもの)の場合に限り3分以上間隔をあけての連投を許可します。

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2011 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:00:35 ID:sJtDO7Rk0
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◎基本的な進行ルール
  1日1ターンのターン制で進行します。

(1)基本的なターンの流れ
  1ターンの流れは次のとおりです。
   
   午前ランダムイベントフェイズ・・・ランダムイベント表を処理します。
       ↓
   午前行動フェイズ・・・任意の行動を1回行い、結果を処理します。
                  主人公以外の人物・サーヴァントも何かしらの行動を行います。
       ↓    
   午前移動フェイズ・・・任意の土地・拠点に移動します。
                移動を行わない場合、同拠点の人物・サーヴァント1名とコミュを行うことができます。
                  主人公以外の組もそれぞれ移動またはコミュを行います。
       ↓    
   午後ランダムイベントフェイズ       }
   午後行動フェイズ             }
   午後移動フェイズ             }・・・午前と同様の処理を行います。
       ↓    
   夜コミュフェイズ・・・同地点にいる協力者・同盟者1名とコミュを行います。
       ↓
   一ターン終了

   行動フェイズは以下の流れで進行します。
   1.各陣営がそのフェイズの行動を決定します。
   2.魂喰い→霊地休息→スキル使用→礼装作成→情報収集 の順に従い、行動の判定を行います。
   ※任意行動はGMの裁量で行動順を決定します。
   ※今作では行動フェイズの行動順は安価判定によって決定しません。

   移動フェイズは、以下の流れで進行します。
   1.各陣営がそのフェイズの移動先またはコミュ対象を決定します。
   2.移動を行う陣営についてランダムで数値を決定します。主人公の数値は安価により決定します。
   3.コミュを行う陣営の行動を行います。
   4.移動を行う陣営の行動を、数値の小さい順に行います。
   5.後発の陣営が先行した陣営に接触された場合、その陣営はそのフェイズに移動することができなくなります。
   ※各陣営の移動先が重ならない場合、行動順の決定は省略されます

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2012 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:01:04 ID:sJtDO7Rk0
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(2)戦争期間の行動
  行動フェイズに出来る行動は、次のとおりです。
   1 情報収集
   2 礼装作成
   3 霊地休息
   4 魂喰い

(3)各行動について
  1 情報収集
    他陣営の動きや拠点等の様々な情報を入手します。
    情報収集する内容は一旦GMが成功率を併記して提示した後、安価で決定します。
    (例:全陣営の位置情報(成功率50%) 敵陣営の詳細ステータス(成功率30%))
    また、GMが提示した以外の情報を自由記述で調査することも可能ですが、
    その場合成功率は内容が決定した後に提示されます。
    ※情報収集を複数人数で行う場合、(行う人数-1)×5%の補正が加算されます

  2 礼装作成
    下記の符いずれか1枚を作成します。
    成功率は(各個人の礼装作成基本成功率+礼装固有成功率)%です。
    また、通常の礼装の半分の成功率で上級礼装(○○符・改)を作成することができます。
    1ターンの符作成で4種類のうち任意の一枚の符を1回分増やします。
  A 幻惑符・・・任意の通常スキルをキャンセルする。特殊スキル・宝具には使用できない。
    成功率:10% 上級:宝具にも使用可能。
  B 転換符・・・ランダムステータスの結果を振り直す。
    成功率:20% 上級:前回のランダムで選ばれたステータスを除外して振り直す。
  C 身代符・・・敗走時の消滅・死亡判定及び敗北後の交渉を無視して撤退できる。(一枚で参戦者全員撤退可能)
    成功率:30% 上級:撤退時の累積疲労度の増加も無効化する。
  D 戦術符・・・戦闘時の先攻・後攻を任意で決定する。両陣営が使用した場合相殺される。(互いに符は消費)
    成功率:30% 上級:通常の戦術符に対し相殺されず優位に働く。
  E 天運符・・・イベント表の結果を上下1つ任意の方向にずらす。一度に複数使うことはできない。
    成功率:40% 上級:イベント表の結果を上下2つまで任意の方向にずらせる。
    ※礼装作成は礼装作成基本成功率の設定されている人物・サーヴァントのみ行うことができます。
    ※上級礼装の作成は、スキル等の補正を含めた通常の礼装の作成成功率の半値の成功率とします。

  3 霊地休息
    何も行わず魔力を回復させます。累積疲労度が霊地の格に応じて回復します。
    霊地の要:累積疲労度を3回復します。
    大霊地:累積疲労度を2回復します。
    小霊地:累積疲労度を1回復します。
    ※なお、使用回数の回復が可能なスキルは霊地休息との併用が可能ですが、
      その場合霊地休息による回復値が-1されます。
    また、マスターもしくは累積疲労度が0のサーヴァントが霊地休息することにより、
    次回の戦闘における戦闘勝率補正+3%を得る事ができます。(この効果は最大で15%まで累積する)
    ※霊地の拠点を持たない場合、霊地休息を行ってもこの補正を得る事はできません。

  4 魂喰い
    人間を襲い、その血肉を食って魔力を回復します。累積疲労度が完全に回復します。
    また、魂喰いを行ったターンを含め3ターンの間、戦闘による累積疲労度の増加が無効化されます。
    魂喰いを行う場合、各陣営は30%の確率で察知します。
    (判定は情報収集に準じた扱いとなり、自動的にその場にいる全員による判定となります)
    誰も介入しないか、介入された結果勝利した場合に限り魂喰いは効果を発揮します。
    なお、魂喰いの阻止を行った陣営は、行動フェイズを消費したとみなされます。

  また、その他スキルの使用や自由記述による任意の行動も可能ですが、GMの裁量により弾かれる場合もあります。

  ※今作では移動・コミュ等の行為は行動フェイズに行うことはできません。

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2013 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:01:34 ID:sJtDO7Rk0
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(4)移動について
    移動フェイズでは現在の拠点から移動することができます。以下の二種類に大別することができます。
  A 拠点に移動する
    移動先の土地の拠点(地図の【】で囲まれている地点)に移動します。その拠点に他陣営がいる場合、
    交渉または戦闘が発生します。
    移動先に他陣営がいない場合、または他陣営外でも交渉で話がついた場合、あるいは戦闘で追い払った場合、
    移動後の拠点を入手することができます。(しなくても構わない)
    拠点にいた陣営が敗北して撤退する場合、拠点のある土地の所属となり、他陣営からは所在不明となります。
  B 土地に移動する
    移動先の土地に行きますが、拠点には入りません。移動先の土地または拠点に他陣営がいる場合、
    30%の確率で遭遇します。(複数の陣営がいた場合、ランダムで1陣営と接触します)
    他陣営から襲撃された場合でも奇襲は受けませんが、他陣営がいなかった場合でも拠点は得られません。
    移動先の土地に他陣営が存在することを知っている場合、望むならその陣営と100%の確率で遭遇することが可能です。
    ただし、この場合は奇襲を受ける可能性があります。
  C コミュを行う
    移動を行わない場合、自拠点にいる人物・サーヴァントとコミュを行うことができます。
    コミュを行う場合、行動順によらずフェイズの最初に行動することができます。

  奇襲について
   移動・コミュで他陣営と接触した際、後に行動する陣営は先に行動した陣営に対し奇襲を仕掛けることが可能です。
   奇襲が成功した陣営は、直後の戦闘において戦闘勝率補正+20%を得るとともに、
   どれほど劣勢な状況においても最低勝率保証10%を得る事ができます。
   奇襲を仕掛けられた陣営が、敵陣営がその場所にいるという情報を持っている場合奇襲の成功率は30%ですが、
   情報を持っていない場合の成功率は100%です。
   なお、土地への移動による判定後の遭遇、およびランダム遭遇では基本的に奇襲は発生しません。

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2014 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:02:05 ID:sJtDO7Rk0
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(5)行動・移動フェイズの主人公の行動について
    今作主人公は基本的に「主人に仕える立場」にあります。
    そのため、主人となる人物と共に行動している際には主導的に行動を決定することができず、
    行動フェイズ及びコミュフェイズには主人から行動の指示が行われます。
    それに対し主人公は、以下の三つの反応を返すことができます。
  A 指示に従う
    文字通り、主人の指示通りの行動を行います。
  B 違う提案を行う
    主人に対して別の行動の提案を行います。断られる場合もあります。
  C 指示を無視して行動する
    主人の命令を無視して任意の行動をとります。自由に行動できますが、主人から不信感を持たれます。

    また、主人やそのサーヴァントの行動に対して違う提案を行う事も出来ますが、
    その場合も無視される場合があります。
    主人とコミュを重ねて信頼関係を築くことにより、提案が受け入れられやすくなるかもしれません。

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2015 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:02:34 ID:sJtDO7Rk0
駒ノ宮町・概略地図

┏━━━━━┳━━━━━┳━━━━━┓
┃  北西部  ┃   北部   ┃  北東部  ┃
┃       .┃       .┃       .┃
┃       .┃       .┃       .┃   北西部:竹林の中に【庵】が建っている
┃       .┃       .┃       .┃   北部  :【鶴屋家邸宅】がある山岳地帯
┣━━━━━╋━━━━━╋━━━━━┫   北東部:溜池のそばに【物見小屋】がある
┃   西部   ┃  中央部  ┃   東部   ┃   西部  :住宅街に【ファミレス】がある
┃       .┃       .┃       .┃   中央部:【禁足地】になっている
┃       .┃       .┃       .┃   東部  :農業地帯になっており、【水車小屋】がある
┃       .┃       .┃       .┃   南西部:【三千院家邸宅】のある高級住宅街
┣━━━━━╋━━━━━╋━━━━━┫   南東部:【我妻家邸宅】がある農業地
┃  南西部  ┃       .┃  南東部  ┃   
┃          ┃       .┃       .┃
┃          ┃       .┃       .┃
┃          ┃       .┃       .┃
┗━━━━━┛       .┗━━━━━┛

※移動はどこへ行くにも1ターンで可能です。
※霊地休息は拠点(【】で囲まれている場所)でのみ行えます。土地にいるだけでは行えません。
霊地の要:【禁足地】
大霊地:【鶴屋家邸宅】【三千院家邸宅】【我妻家邸宅】
小霊地:【庵】【物見小屋】【ファミレス】【水車小屋】
2016 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:03:16 ID:sJtDO7Rk0
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◎ ランダムイベント表

   0.主人公に幸運が訪れた!
   1.他の参加者1名とランダムに遭遇
   2.特に無し
   3.他の陣営(ランダム)が不運に見舞われた!
   4.GM任意の参加者1名と遭遇
   5.任意の参加者1名と遭遇
   6.他の陣営(ランダム)に幸運が訪れた!
   7.特に無し
   8.他の参加者同士が遭遇
   9.主人公が不運に見舞われた!

   遭遇感情は基本的に中立ですが、GM判断でその際に妥当な遭遇感情が選ばれます。

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2017 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:03:54 ID:sJtDO7Rk0
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   戦闘について

  1 戦闘に使用するデータとは
   戦闘では3名までのキャラクターが陣形を組んで参戦することになります。
   「メイン」戦闘キャラの数値+(「サブ」のキャラの数値合計)÷2(切り上げ)が戦闘で使用する『戦力』となります。
   また、非参戦のキャラクターも「同行者」として参加することができ、「同行者」用のスキルが使用できます。

   戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
   使用するパラメーターは【筋】【耐】【速】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。

  2 『戦闘』の手順
   1.先攻・後攻を決定します。先攻側はセットアップ及びメインフェイズにおいて先にスキルを使用します。

   2.使用タイミング:セットアップの宝具、スキルを処理します。

   3.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側または先攻側が決定。
   4.【使用パラメーター】1つをGM側または後攻側が決定。
   5.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。

   6.使用タイミング:メインの宝具、スキルを処理します。

   7.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
   8.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。場合によっては使用タイミング:クリンナップのスキルを処理します。

   ※ 特別なものを除き、同一の宝具、スキルは1戦闘に1回しか使えません。

  <戦闘結果表>
  0優位、3劣位 =判定無しで敗北
  0優位、2劣位 =1~20で勝利(=20%)
  1優位、2劣位 =1~30で勝利(=30%)
  0優位、1劣位 =1~40で勝利(=40%)
  0優位、0劣位 =1~50で勝利(=50%)
  1優位、1劣位 =1~50で勝利(=50%)
  1優位、0劣位 =1~60で勝利(=60%)
  2優位、1劣位 =1~70で勝利(=70%)
  2優位、0劣位 =1~80で勝利(=80%)
  3優位、0劣位 =判定なしで勝利

  ※3優位、または3劣位の場合、特殊なスキルなどがなければ判定無しで結果が決定します。(最低勝率保証も無効化)
  ※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
  ※両戦力の最大LVを比較。高い方に「最大LV-敵側の最大LV」×1%の勝率補正が付く。
  ※両陣営の合計累積疲労度を比較し、高い方に差分×2%の勝率ペナルティが付く。
  ※同行者一人に付き+5%の勝率補正が付く。
  
  判定方法はトリップに突っ込んだ数字に、安価で取った1~100の数字を合計し下二桁を求める。
  この二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。01はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。
  クリティカルまたはファンブルで敗北した場合、撤退系スキルが無効化されます。
  
  基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。

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2018 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:04:19 ID:sJtDO7Rk0
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 スキル・宝具について

  スキルには以下の三種類があります。
  ●通常スキル:各々のキャラ自身が持つ基本的な技能。
  ■特殊スキル:サーヴァントの一部のクラススキルやキャラ固有スキル。そのキャラの持つ宿命や因縁、呪いなど。
  ○宝具    :サーヴァントをサーヴァント足らしめる象徴的な武器・技能。

  スキル同士または宝具同士が同系統の効果を持つ場合、効果は拮抗あるいは相殺されて働きますが、
  宝具とスキルが同系統の効果を持つ場合は宝具の効果が優先されます。

  通常スキルは幻惑符で打ち消すことができますが、宝具は幻惑符・改でなければ打ち消すことはできず、
  特殊スキルはいかなる宝具・スキル・符によっても打ち消すことはできません。
  幻惑符やスキルによって打ち消されたスキルでは、疲労度は累積しませんが使用回数は減少します。
  なお、通常の礼装は通常スキルと同等に扱われ幻惑符により無効化できますが、
  上級礼装は幻惑符・改を用いなければ無効化することはできません。

  特に記述の無い場合、一度の戦闘で同じスキルは一度しか使用できません。ただし、符は何枚でも使用可能です。


  また、上記の分類とは別に特殊な処理を行うスキルが存在します。
  ・暗殺系スキル セットアップのダイス判定により、以下の処理を省略して勝利するスキル。
                暗殺系スキルにより決着がついた場合、そのスキルを使用したサーヴァント以外は戦闘結果表による判定を行わない。
                (暗殺系スキルを使用したのがマスターである場合、誰も判定を行わない)
                ただし、決着がつく以前に何らかのスキルを使用していた場合は戦闘結果表による処理を行う。
  ・撤退系スキル 敗北時の消滅判定・交渉を無視して撤退できるスキル。身代符と同様の効果を持つ。
                このスキルは「同行者」でも使用できる。ファンブルまたはクリティカルで敗北した場合無効化される。
                また、撤退系スキルは累積疲労度7以上でも使用できる。

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2019 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:04:44 ID:sJtDO7Rk0
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 戦闘終了後の処理について
  戦闘終了後、各陣営はそれぞれ以下の処理を行います。

  ○勝利した陣営
   戦闘に勝利した陣営のサーヴァントは以下の戦闘結果表を個別に処理します。
   戦闘結果表の結果に応じてサーヴァントの疲労度が累積します。
   サーヴァントが「メイン」「サブ」のいずれでも参戦していない場合、この処理は省略されます。

◎ 戦闘結果表

   0.気力が充実!累積疲労度が1回復する。
   1.まだまだ戦える。疲労度累積なし。
   2.まだまだ戦える。疲労度累積なし。
   3.少し疲れたな。累積疲労度が1増加する。
   4.少し疲れたな。累積疲労度が1増加する。
   5.少し疲れたな。累積疲労度が1増加する。
   6.かなり疲れた。累積疲労度が2増加する。
   7.かなり疲れた。累積疲労度が2増加する。
   8.相当疲れた。累積疲労度が3増加する。
   9.どうやら力を使いすぎたようだ……累積疲労度が5増加する。

  ○敗北した陣営
   戦闘に敗北した陣営のサーヴァントは(累積疲労度×5)+30%の確率で消滅します。
   一度の戦いで複数のサーヴァントが敗北した場合、個別に判定を行います。
   マスターは自身のサーヴァントが消滅判定に失敗した際、
   令呪を一画用いることでサーヴァントの消滅を回避して撤退することができます。
   サーヴァントが消滅しなかった場合、そのサーヴァントは撤退し累積疲労度が3増加します。
   「メイン」「サブ」のいずれでも参戦していない場合でも同様に処理を行います。

   敗北した陣営の人物は、同行しているサーヴァントが消滅しなかった場合その場から撤退できますが、
   サーヴァントが消滅した、あるいは元々いない場合、勝利した陣営と交渉することとなります。

   拠点にいた陣営が敗北して撤退する場合、拠点のある土地の所属となり、他陣営からは所在不明となります。
   また土地所属の陣営が敗北した場合も、所属は変更になりませんが所在は不明となります。

   撤退系スキルもしくは身代符がある場合、消滅判定及び交渉を無視して撤退することが可能ですが、
   敗北による累積疲労度は増加します。(身代符・改を用いた場合は累積疲労度の増加を無効化できます)

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2020 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:05:05 ID:sJtDO7Rk0
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 累積疲労度について
  サーヴァントは、戦闘の結果や使用したスキルに応じて疲労度が累積します。
  累積疲労度は、以下の効果があります。
  1 戦闘敗北時、消滅の判定に補正を加える。(前述)
  2 戦闘時、(累積疲労度×2)%の負の勝率補正を加える。
  3 戦闘開始時点で累積疲労度7以上のサーヴァントは、その戦闘では疲労累積があるスキル・宝具を使用できない。
  戦闘中に使用したスキルによる累積疲労度は戦闘の勝率には反映されないが、消滅判定には反映される。

  累積疲労度を回復する手段は以下の3つです。
  1 霊地休息を行うことで、累積疲労度を回復する。
  2 魂喰いを行い事で、累積疲労度を全回復する。
  3 ターン終了時、自動で累積疲労度が1回復する。


 令呪について
  マスター1人3画まで持っています。
  使い方は次の4種類です。
  1.自身のサーヴァントの累積疲労度を6回復
  2.消滅判定失敗時、消滅を無効化して撤退する。
  3.ステータス比較の際、ランダムステータスを振り直す
  4.その他、自身のサーヴァントに不服な命令を行使するなど、ストーリー展開上での使用

  3はサーヴァントが「メイン」もしくは「サブ」で参戦している戦いでのみ使えます。
  マスターは参戦していなくても構いません。

  マスター間での令呪の譲り渡しは不可能とします。


 ゲームオーバーについて
  場合によってはゲームオーバーもありえます。

  ○サーヴァント
    サーヴァントは前述の判定に失敗した場合消滅し、永久に脱落します。
    消滅判定に失敗した際、マスターが令呪を一画用いることで消滅を回避して撤退することができます。
    マスターの存在しないサーヴァントは魂喰いを除く行為によって累積疲労度が回復しなくなり、
    毎ターン終了時に消滅判定を行います。
    マスターを失ったサーヴァントは、他陣営のマスターの同意を得て令呪を一画消費されることにより、
    そのマスターのサーヴァントとなることができます。

  ○マスター
    マスターはサーヴァントを失ってもそのまま参加者として残ることもできますが、
    戦闘敗北などで死亡した場合、永久に脱落となります。
    脱落したマスターは令呪がまだ残っている場合、サーヴァントの同意を得たうえで令呪を一画消費することにより、
    マスターのいないサーヴァントを自身のサーヴァントとすることができます。

  ○主人公
    主人公が死亡した場合、残機を1つ消費することで主人公のみ復活することができます。
    残機が0の状態で死亡した場合ゲームオーバーとなり、バッドエンドが確定します。

  ○時間切れ
    今作にはターン経過による時間切れはありません。

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2021 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2014/08/14(木) 23:06:10 ID:sJtDO7Rk0
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   ルールは以上になります。

   それでは、本編を開始します。 まずは1ターン目午前ランダムフェイズです――

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