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水のほとりの聖杯戦争 21 贄喰らう夜の聖杯戦争 ルール
カテゴリ 全年齢対象 完結
1544 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:05:30 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼ ・ このスレは安価スレです。 . ・ このスレは、冬木式聖杯戦争が流出・模倣され、様々な災禍と騒動を巻き起こす“紛い物の” 聖杯戦争を題材としております。 このため、原典たるFateシリーズとは解釈、仕組み等が異なる場合がございます。 ・ 多分まだ初心者なので、バランスなど至らぬ点があると思いますがご理解いただきたいと思います。 ・ 配役の関係やGMの認識不足により、登場するキャラクターが原作と乖離する場合がございます。 あらかじめご了承ください。 . ・ このスレは他所の聖杯戦争スレを参考にしており、ルールに同一・類似の点が多々あります。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲1545 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:05:40 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ 基本的な判定方法について 1.トリップに数字を仕込みます 2.安価先で数字を提示して貰います 3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗、 となります。 00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。 ※特に明記されていない限り、雑談でとられた安価は下にずれます。 ※投下のテンポの関係上、基本的に安価のレスから10分以内のものを採用します。 ただし、少々の時間オーバーなら目をつむる場合もあります。 ※参加者が少ない場合、判定の安価(数字を決定するもの)の場合に限り3分以上間隔をあけての連投を許可します。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▲1546 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:06:17 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ◎基本的な進行ルール 1日1ターンのターン制で進行します。 (1)基本的なターンの流れ 1ターンの流れは次のとおりです。 午前ランダムイベントフェイズ・・・ランダムイベント表を処理します。 ↓ 午前活動フェイズ・・・任意の行動を1回行い、結果を処理します。 主人公以外の陣営も何かしらの行動を行います。 ↓ 午前コミュフェイズ・・・自陣営の人物・サーヴァントとコミュを行います。 主人公以外の人物もコミュを行います。 ↓ 午後ランダムイベントフェイズ } 午後活動フェイズ }・・・午前と同様の処理を行います。 午後コミュフェイズ } ↓ 夜ランダムイベントフェイズ } 夜活動フェイズ }・・・午前と同様の処理を行います。 夜コミュフェイズ } ↓ 一ターン終了 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▲1547 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:06:40 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ (2)戦争期間の行動 活動フェイズに出来る行動は、次のとおりです。 1 情報収集 2 礼装作成 3 休息 4 移動 ※1~3の行動は、他陣営が自拠点に移動してきた場合自動的にキャンセルされます。 (3)活動フェイズの行動について 1 情報収集 他陣営の動きや拠点等の様々な情報を入手します。 情報収集する内容は一旦GMが成功率を併記して提示した後、安価で決定します。 (例:特定陣営の拠点(成功率30%) 全陣営の所在(成功率10%)) また、GMが提示した以外の情報を自由記述で調査する事も可能ですが、 その場合成功率は内容が決定した後に提示されます。 2 礼装作成 下記の符いずれか1枚を作成します。成功率は各礼装によって異なります。 また、1~3の判定値で成功した場合、上級礼装が入手できます。 A 幻惑符・・・任意の通常スキルをキャンセルする。特殊スキル・宝具には使用できない。 成功率:5% 上級:宝具にも使用可能。 B 身代符・・・敗走時の消滅・死亡判定及び敗北後の交渉を無視して撤退できる。(一枚で参戦者全員撤退可能) 成功率:10% 上級:撤退時の累積疲労度の増加を-2。 C 天運符・・・ランダムイベント表の結果を振り直す。 成功率:30% 上級:ランダムイベント表の選ばれた結果を除外して振り直す。 D 護身符・・・敵陣の暗殺系スキルの成功率に対し-20%の補正を与える。(複数枚併用可) 成功率:50% 上級:暗殺系スキルの成功率に対し-50%の補正を与える。 E 戦術符・・・戦闘時の先攻・後攻を任意で決定する。両陣営が使用した場合相殺される。(互いに符は消費) 成功率:80% 上級:通常の戦術符に対し相殺されず優位に働く。 3 移動 他の拠点に移動します。 移動先の拠点に他陣営が居る場合、または複数陣営が同じ拠点に移動した場合、 両陣営が遭遇し交渉または戦闘が発生します。 移動先に他陣営が居ない場合、または他陣営外でも交渉で話が付いた場合、あるいは戦闘で追い払った場合、 移動後の拠点を入手する事ができます。(しなくても構わない) 拠点に居た陣営が敗北して撤退する場合、拠点を失いランダムで空いている拠点に移動します。 ※移動先によってはイベントが発生する場合があります 4 休息 休息を取り累積疲労度を1回復します。 また、使用回数が回復可能なスキルの使用回数が1回復します。 その他、活動フェイズを消費してスキルを使用できる場合もあります 奇襲について 移動によって他陣営と接触した際、移動先の陣営は訪れた陣営に対し 基本成功率30%で奇襲を仕掛ける事が可能です。 奇襲が成功した陣営は、直後の戦闘において戦闘勝率補正+20%を得ると共に、 どれほど劣勢な状況においても最低勝率保証10%を得る事ができます。 なお、ランダムフェイズでの遭遇では基本的に奇襲は発生しません。 (4)コミュフェイズの行動について コミュフェイズでは、自陣営の任意のサーヴァント・人物とコミュを行う事が出来ます。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▲1548 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:07:24 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ 白畑門町 概略地図 ┏━┳━┳━┳━┓ ┃ 1┃ 2┃ 3┃ 4┃ ┣━╋━╋━╋━┫ ┃ 5┃ 6┃ 7┃ 8┃ ┣━╋━╋━╋━┫ ┃ 9┃10┃11┃12┃ ┣━╋━╋━╋━┫ ┃13┃14┃15┃16┃ ┗━┻━┻━┻━┛ 1:山小屋 2:古道 3:旧大連寺屋敷 4:処刑場跡 5:廃神社 6:無名塚 7:北側湖畔 8:竈門屋敷 ※主人公陣営初期拠点 9:旧参道 10:住宅街北 11:南側湖畔 12:ファミレス 13:住宅街西 14:喫茶店 15:住宅街東 16:無人駅 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▲1549 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:07:35 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ◎ ランダムイベント表(4陣営以上存在する場合) 0.主人公に幸運が訪れた! 1.他の1陣営とランダムに遭遇 2.特に無し 3.他の陣営(ランダム)に幸運が訪れた! 4.GM任意の参加者1名と遭遇 5.任意の参加者1名と遭遇 6.他の陣営(ランダム)が不運に見舞われた! 7.特に無し 8.他の陣営同士が遭遇 9.主人公が不運に見舞われた! 遭遇感情は基本的に中立ですが、GM判断でその際に妥当な遭遇感情が選ばれます。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▲ ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ◎ ランダムイベント表(3陣営存在する場合) 0.主人公に幸運が訪れた! 1.A陣営とB陣営が遭遇 2.B陣営とC陣営が遭遇 3.他の陣営(ランダム)が不運に見舞われた! 4.A陣営とB陣営が遭遇 5.A陣営とC陣営が遭遇 6.他の陣営(ランダム)に幸運が訪れた! 7.B陣営とC陣営が遭遇 8.A陣営とC陣営が遭遇 9.主人公が不運に見舞われた! 遭遇感情は基本的に中立ですが、GM判断でその際に妥当な遭遇感情が選ばれます。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▲1550 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:07:49 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ 戦闘について 1 戦闘に使用するデータとは 戦闘では3名までのキャラクターが陣形を組んで参戦する事になります。 「メイン」戦闘キャラの数値+(「サブ」のキャラの数値合計)÷2(切り上げ)が戦闘で使用する『戦力』となります。 また、非参戦のキャラクターも「同行者」として参加する事ができ、「同行者」用のスキルが使用できます。 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【速】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 2 『戦闘』の手順 1.先攻・後攻を決定します。先攻側はセットアップ及びメインフェイズにおいて先にスキルを使用します。 2.使用タイミング:セットアップの宝具、スキルを処理します。 3.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側または先攻側が決定。 4.【使用パラメーター】1つをGM側または後攻側が決定。 5.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。 6.使用タイミング:メインの宝具、スキルを処理します。 7.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 8.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。場合によっては使用タイミング:クリンナップのスキルを処理します。 ※ 特別なものを除き、同一の宝具、スキルは1戦闘に1回しか使えません。 <戦闘結果表> 0優位、3劣位 =判定無しで敗北 0優位、2劣位 =1~20で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30で勝利(=30%) 0優位、1劣位 =1~40で勝利(=40%) 0優位、0劣位 =1~50で勝利(=50%) 1優位、1劣位 =1~50で勝利(=50%) 1優位、0劣位 =1~60で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70で勝利(=70%) 2優位、0劣位 =1~80で勝利(=80%) 3優位、0劣位 =判定なしで勝利 ※3優位、または3劣位の場合、特殊なスキルなどが無ければ判定無しで結果が決定します。(最低勝率保証も無効化) ※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1% ※両戦力の「メイン」のLVを比較。高い方にLV差×1%の勝率補正が付く。 ※両陣営の合計累積疲労度を比較し、高い方に差分×2%の勝率ペナルティが付く。 判定方法はトリップに突っ込んだ数字に、安価で取った1~100の数字を合計し下二桁を求める。 この二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。01はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。 クリティカルまたはファンブルで敗北した場合、撤退系スキルが無効化されます。 基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▲1551 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:07:58 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ スキル・宝具について スキルには以下の三種類があります。 ●通常スキル:各々のキャラ自身が持つ基本的な技能。 ■特殊スキル:サーヴァントの一部のクラススキルやキャラ固有スキル。そのキャラの持つ宿命や因縁、呪いなど。 ○宝具 :サーヴァントをサーヴァント足らしめる象徴的な武器・技能。 スキル同士または宝具同士が同系統の効果を持つ場合、効果は拮抗あるいは相殺されて働きますが、 宝具とスキルが同系統の効果を持つ場合は宝具の効果が優先されます。 通常スキルは幻惑符で打ち消すことができますが、宝具は幻惑符・改でなければ打ち消すことはできず、 特殊スキルはいかなる宝具・スキル・符によっても打ち消すことはできません。 幻惑符やスキルによって打ち消されたスキルでは、疲労度は累積しませんが使用回数は減少します。 なお、通常の礼装は通常スキルと同等に扱われ幻惑符により無効化できますが、 上級礼装は幻惑符・改を用いなければ無効化する事はできません。 特に記述の無い場合、一度の戦闘で同じスキルは一度しか使用できません。ただし、符は何枚でも使用可能です。 また、上記の分類とは別に特殊な処理を行うスキルが存在します。 ・暗殺系スキル セットアップのダイス判定により、以下の処理を省略して勝利するスキル。 暗殺系スキルにより決着が付いた場合、そのスキルを使用したサーヴァント以外は戦闘結果表による判定を行わない。 (暗殺系スキルを使用したのがマスターである場合、誰も判定を行わない) ただし、決着が付く以前に何らかのスキルを使用していた場合は戦闘結果表による処理を行う。 ・撤退系スキル 敗北時の消滅判定・交渉を無視して撤退できるスキル。身代符と同様の効果を持つ。 このスキルは「同行者」でも使用できる。ファンブルまたはクリティカルで敗北した場合無効化される。 また、撤退系スキルは累積疲労度7以上でも使用できる。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲1552 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:08:11 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ 戦闘終了後の処理について 戦闘終了後、各陣営はそれぞれ以下の処理を行います。 ○勝利した陣営 戦闘に勝利した陣営のサーヴァントは以下の戦闘結果表を個別に処理します。 戦闘結果表の結果に応じてサーヴァントの疲労度が累積します。 サーヴァントが「メイン」「サブ」のいずれでも参戦していない場合、この処理は省略されます。 ◎ 戦闘結果表 0.気力が充実!累積疲労度が1回復する。 1.まだまだ戦える。疲労度累積なし。 2.まだまだ戦える。疲労度累積なし。 3.少し疲れたな。累積疲労度が1増加する。 4.少し疲れたな。累積疲労度が1増加する。 5.少し疲れたな。累積疲労度が1増加する。 6.かなり疲れた。累積疲労度が2増加する。 7.かなり疲れた。累積疲労度が2増加する。 8.相当疲れた。累積疲労度が3増加する。 9.どうやら力を使い過ぎたようだ……累積疲労度が5増加する。 ○敗北した陣営 戦闘に敗北した陣営のサーヴァントは(累積疲労度×5)+30%の確率で消滅します。 一度の戦いで複数のサーヴァントが敗北した場合、個別に判定を行います。 マスターは令呪を一画用いる事で、消滅判定を無視して撤退する事ができます。 また、消滅判定に失敗した場合、令呪を二画消費することで消滅判定の結果を無視して撤退する事もできます。 サーヴァントが消滅しなかった場合、そのサーヴァントは撤退し累積疲労度が3増加します。 「メイン」「サブ」のいずれでも参戦していない場合でも同様に処理を行います。 ※消滅判定は、宝具・スキルの説明にある「全ての判定」から例外的に除外されます。 敗北した陣営の人物は、同行しているサーヴァントが消滅しなかった場合その場から撤退できますが、 サーヴァントが消滅した、あるいは元々いない場合、勝利した陣営と交渉する事となります。 拠点に居た陣営が敗北して撤退する場合、現在の拠点を失うため現在の拠点の所在情報が更新されます。 撤退系スキルもしくは身代符がある場合、消滅判定及び交渉を無視して撤退する事が可能ですが、 敗北による累積疲労度は増加します。(身代符・改を用いた場合は累積疲労度の増加を無効化できます) ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲1553 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:08:30 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼ 累積疲労度について サーヴァントは、戦闘の結果や使用したスキルに応じて疲労度が累積します。 累積疲労度は、以下の効果があります。 1 戦闘敗北時、消滅の判定に補正を加える。(前述) 2 戦闘時、(累積疲労度×2)%の負の勝率補正を加える。 3 戦闘開始時点で累積疲労度7以上のサーヴァントは、その戦闘では疲労累積があるスキル・宝具を使用できない。 戦闘中に使用したスキルによる累積疲労度は戦闘の勝率には反映されないが、消滅判定には反映される。 累積疲労度を回復する手段は以下の3つです。 1 時間経過による自然回復 毎ターン終了時、全てのサーヴァントは累積疲労度が1回復します。 2 休息による回復 休息を行う事により、累積疲労度が1回復します。 令呪について 基本的にマスター1人3画まで持っています。 使い方は以下の通りです。 1.自身のサーヴァントの累積疲労度を6回復 2.消滅判定を無視して撤退 3.消滅判定失敗時、消滅を無効化して撤退(2画消費) 4.その他、自身のサーヴァントに不服な命令を行使するなど、ストーリー展開上での使用 1~3以外の内容で令呪を行使する場合、レスで提案があればGMが可否の判断を行います。 マスター間での令呪の譲り渡しは不可能とします。 最終処理について 以下の状況になった場合、ゲームの進行を停止して最終処理に移行します。 1.残り陣営数が2陣営になった場合 2.残る陣営同士で同盟・停戦等の合意が進んでおり、積極的な戦闘の発生が起こり得なくなった場合 3.その他GM判断でこれ以上状況が複雑化しないと判断した場合 最終処理の具体的内容がGM判断で決定します。 ただし、参加者が特に希望する場合、最終処理前に数行動の猶予を認める場合があります。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲1554 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:08:50 ID:xvPp54Cs▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼ ゲームオーバーについて 場合によってはゲームオーバーもありえます。 ○サーヴァント サーヴァントは前述の判定に失敗した場合消滅し、永久に脱落します。 消滅判定に失敗した際、マスターが令呪を2画用いる事で消滅を回避して撤退する事ができます。 マスターの存在しないサーヴァントは累積疲労度が回復しなくなり、 毎ターン終了時に(マスターを失ってからの経過ターン)×5%の確率で消滅します。 サーヴァントは、他陣営のマスターの同意を得て、そのマスターのサーヴァントとなる事ができます。 元のマスターの生存・死亡は問いませんが、生存している場合、元のマスターの令呪数は温存されます。 ○マスター マスターはサーヴァントを失ってもそのまま参加者として残る事もできますが、 戦闘敗北などで死亡した場合、永久に脱落となります。 マスターは他のサーヴァントの同意を得た場合、そのサーヴァントを自身のサーヴァントとする事ができます。 ○主人公 主人公が死亡した場合ゲームオーバーとなりますのでご注意ください。 ○時間切れ 今作に時間切れはありませんが、特殊条件が満たされるとサーヴァント消滅前に強制敗北となる事があります。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲1555 名前:◆TBXAR5CxfE 投稿日:2017/11/04(土) 23:09:49 ID:xvPp54Cs...:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::... ..::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::... .:::::::::::::::::::::::>  ̄ ̄ <::::::::::::::::.. ..:::::::::::::::::::/ \::::::::::::::. ..::::::::::::::::::/ ∨::::::::::.. ..:::::::::::::::::/ ∨::::::::::: .::::::::::::::::::; i::::::::::::: :::::::::::::::::::i i::::::::::::: :::::::::::::::::::| |::::::::::::: ルールは以上です。不備があった場合その都度訂正する事をご了承ください。 :::::::::::::::::::i i::::::::::::: .::::::::::::::::::::i ;::::::::::::: 質問があれば随時受け付けますのでどうぞ。 ::::::::::::::::::::ヘ ;:::::::::::::: ...:::::::::::::::::::::::::::::ヘ r┬┬┬┬┐. /:::::::::::::: ...::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヘ ヽ 土土土フ ,:::::::::::::::::::::::::.. ..::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::` 、 ... ィ_::::::::::::::::::::::::::::::::. :::::::::::::::::::::i⌒\:::::::::::::::::::::::::::::::::i>= <  ̄ <:::::::::::::::::: .:::::::::::::>‐゙ー- ヘ、:::::::::::::::::::::::::/ 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